L’e-sport c’est quoi ?
L’e-sport ou sport électronique désigne la pratique d’un jeu vidéo en réseau sur Internet, seul ou en équipe. Considéré comme un sport moderne à part entière par ses pratiquants et ses promoteurs, l’e-sport est né à la fin des 1980 en tant que loisir. Cette discipline est née grâce à l’émergence des jeux multijoueurs en réseau. Chaque année, les meilleurs joueurs en réseau du monde se retrouvent à l’occasion de l’e-sport World Convention (ESWC). Cet évènement est un championnat du monde avec plusieurs compétitions organisées, où s’affrontent les gamers qui dominent les jeux les plus populaires.
La sélection des jeux inclus dans les grandes compétitions dépend surtout de leur succès commercial. Les fans d’e-sport peuvent suivre les parties en direct sur des chaînes spécialisées ou sur des plateformes de streaming comme Twitch. En France, cette discipline est encadrée par l’association France e-sports.
Les élèves acquièrent des compétences grâce aux jeux à l’école
Les sports d’équipe permettent d’enseigner des leçons importantes et des compétences de vie au-delà de la salle de classe. Ces compétences comprennent :
• Travail d’équipe. Cela exige le développement d’innombrables compétences supplémentaires comme la communication, la collaboration, la négociation, la gestion des conflits, l’écoute active et le respect.
• Compétences sociales comme le maintien d’un contact visuel, l’utilisation d’un langage corporel approprié et le contrôle de soi.
• Réflexion et planification stratégiques. L’eSport exige des élèves qu’ils se fixent des objectifs, évaluent la compétition et examinent leurs points forts et leurs points faibles individuels. En tant que membre d’une équipe, les élèves apprennent à établir des tactiques, à élaborer des plans de jeu et à ajuster l’exécution en fonction des besoins.
• Gérer les succès et les échecs. Pratiquer l’eSport permet de comprendre que la vie n’est pas toujours juste. Peu importe les efforts que vous déployez pour vous préparer, vous ne serez pas toujours au top. Apprendre à gérer les émotions de la perte – et de la victoire – aide les élèves à devenir plus résistants,émotionnellement.
• Gestion du temps. Pour pouvoir participer aux compétitions d’eSport à l’école, les élèves doivent maintenir leur performance académique. Pour ce faire, ils doivent apprendre et appliquer des compétences managériales comme l’organisation et la gestion du temps.
Apaiser la méfiance et dépasser les hésitations…
Malgré les nombreux avantages du jeu vidéo électronique dans un cadre scolaire, de nombreux parents et éducateurs rechignent toujours à l’idée d’introduire cela dans le système éducatif. Au Canada, l’école polyvalente Arvida dans la Commission scolaire de Jonquière avait offert le premier programme eSport-études de la province. Celui-ci était proposé aux élèves de la troisième à la cinquième du secondaire. Mais l’idée n’avait pas été acceptée immédiatement par la direction et les promoteurs du projet avaient dû persuader la direction de ce que l’usage du jeu électronique n’était point une perte de temps mais une stratégie alternative et pédagogique pour faciliter l’apprentissage des différentes applications informatiques, les réseaux sociaux, les équipements de réseautique, le matériel physique, etc.
Au lycée d’Arlanda en Suède[iv], les élèves suivent des cours d’eSport dans le cadre du programme d’éducation sportive locale. Une dizaine d’heures par semaine avec au programme des séances de compréhension du jeu, de la tactique mais aussi une approche plus globale sur la préparation de l’athlète, sur Counter-Strike, League of Legends ou encore Dota 2.
En France également, les lycéens suivent le cours d’eSport dans les locaux de l’école mulhousienne Power house gaming, une école postbac qui dispense aussi des formations à Bac+1 et Bac+3. Une vingtaine d’élèves de 2nde et de 1re suivent ces dizaines d’heures d’option dans l’année pour lesquelles ils ne reçoivent pas de notes, mais des appréciations comptant dans leur parcours scolaire. « On fait passer aux jeunes, qui candidatent à l’option, des tests de culture générale et en jeux. Ensuite, pendant le cours, on leur apprend l’histoire de l’eSport, la définition des métiers, on fait de la pratique. Le tout à des fins pédagogiques et compétitives », explique Terence Figueiredo, directeur de Power house gaming.
Abdeslam Hamdy, le proviseur du lycée, persuadé de ce que l’e-sport a toute sa place dans le créneau des « innovations technologiques » enseignées au lycée, a convaincu ses équipes pédagogiques : « Au début il y a eu de l’hésitation, de la méfiance. Les gens se demandaient si on n’allait pas encourager à jouer : non, on va plutôt encadrer, pour que les élèves tirent l’essence de la discipline et l’utilisent comme une ressource pour la pratique scolaire. » Et comme je l’ai démontré dans cet article, j’encourage la démocratisation de l’eSport comme méthode pédagogique autant dans le milieu scolaire et universitaire car l’école ne peut (et ne doit) pas totalement rester à l’écart des évolutions de la société. Le jeu vidéo est un support populaire et un phénomène de société, l’école peut s’en emparer pour développer d’autres compétences chez les apprenants. Alors l’eSport à vocation pédagogique sera bénéfique à condition de guider les jeunes et de leur apprendre.
E-Sportivement,
Dominique NICOLAU, cadre éducatif du LP